Nazwa forum

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-05-12 00:52:14

Szop Pracz
Administrator
Dołączył: 2019-05-12
Liczba postów: 24

Informacje ogólne

Cechy, zdolności, parametry

Początkowo istnieją 3 cechy. Należy dokonać wyboru pomiędzy posiadaniem dwóch na poziomie średnim i jednej na niskim, lub dwóch na niskim i jednej na wysokim (a także wybrać, które mają być na wybranych poziomach). Cechy, w przeciwieństwie do zdolności, nie mogą ulegać zmianom na przestrzeni gry.

Ciało:
- Broń
- Krzepa
- Zwinność
- Jazda/Powożenie
Umysł:
- Charyzma
- Infiltracja/Wypytywanie
- Medycyna
- Rzemiosło
Wola:
- Tresura
- Spostrzegawczość
- Znajomość magii
- Wytrzymałość Magiczna

Inicjatywa = 5 + zwinność + cecha Wola (+3 za wysoką, +2 za średnią, +1 za niską)

Defensywa (Trudność zostania trafionym) = 4 + krzepa + cecha Ciało (+3 za wysoką, +2 za średnią, +1 za niską)

Kondycja (HP):
18 dla cecha Ciało = wysoka
16 dla cecha Ciało = średnia
14 dla cecha Ciało = niska

Równowaga psychiczna (aka Mana)
12 dla cecha Wola = wysoka
10 dla cecha Wola = średnia
8 dla cecha Wola = niska
Regeneruje się o 4 po śnie/długim wypoczynku albo przez magiczne przedmioty/mikstury/etc.

Testy (ogólnie)

Przebieg testu (zależnie od cechy):
- niski 3k10 (dwa niższe)
- średni 2k10
- wysoki 3k10 (dwa wyższe)

Gdy czynność jest łatwa, Stopień Trudności wynosi 9.
Gdy czynność jest przeciętna, Stopień Trudności wynosi 12.
Gdy czynność jest trudna, Stopień Trudności wynosi 15.
Gdy czynność jest bardzo trudna, Stopień Trudności wynosi 18.
Gdy czynność jest niebywale trudna, Stopień Trudności wynosi 21.

Modyfikatory okazyjne testów -2/-1/+1/+2 za sprzęt, pomysł, wiedzę, etc.


Łatwą czynnością jest na przykład wyważenie spróchniałych lub przerdzewiałych drzwi, dostrzeżenie sporego przedmiotu lub znalezienie ogólnie dostępnych informacji.

Przeciętnie trudną czynnością może być wyważenie pospolitych drzwi, dostrzeżenie ukrytego przedmiotu, znalezienie specjalistycznych informacji.

Czynność trudna to na przykład wyważenie solidnych drzwi, znalezienie mądrze schowanych przedmiotów, odnalezienie poufnych informacji.

Bardzo trudne czynności dotyczą wyważania drzwi przeciwwłamaniowych, znajdowanie wymyślnie zakamuflowanych skrytek, odnajdywanie zaszyfrowanych informacji.

Czynność jest niebywale trudna, gdy trzeba wyważyć solidnie wzmocnione, przeciwwłamaniowe drzwi, znaleźć przedmioty przypominające coś zupełnie innego i doskonale zabezpieczone, ustalić informacje na podstawie szczątkowych danych i np. zmowie milczenia zamieszanych osób.

Testy socjalne - przeciwstawny test charyzmy. Komu lepiej - przekonuje oponenta.
Jeśli po przegranym teście socjalnym będą działać na niekorzyść strony, k10 -> k8

Walka

W turze standardowo akcja mała i duża
Małe - wydobycie broni, przeładowanie, wyciągnięcie czegoś z kieszeni
Duża - Atak, strzał, czar, opatrywanie etc

Inicjatywa - jest stała. W razie udanej zasadzki, atakujący są pierwsi.

Test ataku jest jak zwykły, ale poziom trudności = defensywa celu

Obrażenia: k6 + siła broni
Jeśli wypadnie 6, to przerzut, ale tylko raz

Obrażenia odejmuje się od kondycji. Gdy spadnie do zera, postać mdleje. Jeśli ma obrażenia na "minusie" i nie zostanie uleczona do zera w przeciągu 5 tur, umiera.

Ciężką ranę otrzymuje się po otrzymaniu przynajmniej 8 obrażeń w jednym ataku. Mając ciężką ranę, każde kolejne obrażenia otrzymane wzrastają o 1 (kumuluje się do 3 razy)

Obrażenia fabularne - np. spadająca na głowę dachówka, ujechanie na schodach, wdepnięcie w kwas, bliski kontakt z eksplozją, stratowanie, etc
Niskie (raczej niegroźne zdarzenia): 2 + k6 obrażeń
Przeciętne (sytuacje grożące urazem): 4 + k6 obrażeń
Poważne (okoliczności groźne dla życia): 6 + k6 obrażeń
Krytyczne (potencjalnie tragiczne wydarzenia): 10 + k6 obrażeń

Ochrona przed strzałami:
Jeśli cel jest częściowo chroniony przez marną osłonę lub leży na ziemi,jego Defensywa wzrasta o 2, gdy kto do niego strzela. Przykładowe osłony: skrzynie, rupiecie, regał, nieduże drzewko, niewysoki murek, czy ogrodzenie.
Jeżeli cel jest w znacznym stopniu chroniony przez solidną osłoną, jego Defensywa wzrasta o 3, gdy ktoś do niego strzela. Przykładowe osłony: węgieł, wysoki mur, duża skała.
Jeżeli cel jest bardzo dobrze osłonięty, jego Defensywa wzrasta o 4.
Przykładowe osłony: solidny mur z pozycjami strzeleckimi, okopy.

Defensywa może ponadto wzrastać o 1/2/3 ze względu na słabą widoczność.

Leczenie

Raz dziennie zabieg medyczny ST = 9. Przebicia = wyleczone obrażenia. Czyli np. wynik 14 z ST 9 daje 5 uleczonych obrażeń. ST = 9 to też próg stabilizacji nieprzytomnego bohatera.

W nocy postać regeneruje 3 punkty obrażeń, o ile zbytnio się nie nadwyrężyła.

Usunięcie ciężkiej rany ST = 14

Ekwipunek

Na początku każdy może dobrać ekwipunek o łącznym koszcie 400 monet


Sprzęt:
- pospolity jest powszechnie dostêpny i kosztuje nie wiêcej niż 50 monet
np. smaczna strawa, wytrych, prosta biżuteria, pochodnia lub latarnia, 10 metrów liny z hakiem, torba podróżna lub plecak, łom, hubka i krzesiwo, prosty namiot
- rzadki jest dostępny w specjalistycznych sklepach lub na zamówienie i kosztuje zwykle nie więcej niż około 150 monet.
np. kajdany, potrzask, cenna biżuteria, prosty Artefakt
- epicki jest trudno dostępny i kosztuje 300 monet, czasami nawet dużo więcej, gdy mowa o zaawansowanych urządzeniach
np. narzędzia lekarskie, wierzchowce, kunsztowna broń, magiczne przedmioty
(choć ceny tych najdroższych mogą rosnąć do tysięcy lub wiele, wiele wyżej dla prawdziwych artefaktów, zwłaszcza magicznych)

Pancerz - daje bonus do defensywy postaci. +1/+2/+3/+4. Cena to bonus razy 100 monet. Ciężka rana obniża klasę pancerza o 1. Mając np. tarczę +2 i zbroję +2, łączna wartość to wciąż +2. Po otrzymaniu ciężkiej rany ma się np. wciąż zbroję +2, ale tarczę +1, co dalej daje wynik +2 do defensywy.
Dodatkowe efekty lub jeszcze większy bonus do defensywy mogą być dostępne fabularnie.


Broń:
- premia (dodaje się do rzutu na atak)
- siła (dodaje się do obrażeń)
Każdy egzemplarz broni białej i dystansowej oraz innych o pokrewnej
naturze ma standardowo parametry Premia oraz Siła, które działają tak
samo w przypadku każdego rodzaju uzbrojenia. Dodatkowo ma parametr
Potencjał. Za jeden punkt Potencjału można zwiększyć Siłę lub Premię. Te ustalenia przeprowadza się tylko na etapie kreacji ekwipunku przez Mistrza Gry oraz kupowania go przez bohaterów. Nie da się zmienić już zdefiniowanej broni.


Wartość broni białej określa się poprzez zsumowanie Premii, Siły i przemnożenie wyniku przez 50.

Łuk - premia 0, siła 1, potencjał 2
Kusza - premia 0, siła 2, potencjał 2

Noże do rzucania, noże bojowe, sztylety,krótkie maczety - Premia 0, Siła 2, Potencjał 1
Krótkie miecze, maczety oraz inne tego typu uzbrojenie - Premia 0, Siła 3, Potencjał 1
Jednoręczne miecze, topory, młoty, maczugi, korbacze, etc - Premia 0, Siła 3, Potencjał 2
Broń dwuręczna: długie miecze, broń drzewcowa, etc - Premia 0, Siła 3, Potencjał 3

Broń improwizowana, w tym pięści, pozbawiona jest cech i zwykle ma Premię 0 oraz
Siłę 1, a zadając nią obrażenia NIE przerzuca się k6 w razie wypadnięcia szóstki.

Magia

Rzucanie zaklęcia:
Czarodziej powinien w poście opisać rzucane zaklęcie i ile punktów równowagi chce na nie poświęcić (min. 1)

Rzut na powodzenie zaklęcia: Test pod Znajomość Magii - poświęcone PR dają bonusy do rzutu. Przebicie będzie świadczyło o Sile Zaklęcia (SZ)
W przypadku niepowodzenia nie zostają zwrócone punkty równowagi!
Każde zaklęcie niesie za sobą niepewność. Poza określoną przez gracza ilością punktów równowagi, zostają one dodatkowo zmodyfikowane o wartość z zakresu -2 do 2 (rzut określa, nie można w ten sposób odzyskać PR)
Działanie zaklęcia opisywane przez MG zależy od opisu przez gracza i poświęconych punktów.

Aby rzucić zaklęcie należy posiadać odpowiedni perk (umiejętność). Każde zaklęcie charakteryzuje także rodzaj żywiołu, z którą jest związany. Zaklęcie może być także bezżywiołowe - zazwyczaj oznacza to że jest trochę gorsze, ale niektóre przedmioty mogą posiadać odporność magiczną na konkretny rodzaj zaklęć.

Żywioły - Na początku każdy określa żywioły, których może używać w trakcie gry (zależnie od poziomu Woli: 0 jeśli ma niską; 1 jeśli ma średnią; 2 jeśli ma wysoką). Dają niewielkie bonusy mechaniczne, bardziej znaczące przy działaniach fabularnych i fajny wygląd ^^ Istnieją też umiejętności dostępne tylko przy posiadaniu odpowiedniego żywiołu
Neutralny - nic szczególnego
Ogień - SZ +2
Woda - Zwiększa regenerację PR (+2 dziennie)
Ziemia - Efekty zaklęć innych +/-1 (do wyboru)
Powietrze - Co trzecie zaklęcie pozwala rzucić dodatkowe zaklęcie z pominięciem swojej tury

PR działa dokładnie jak HP - po jego wyczerpaniu mdleje się, a efekty tego zależne są od posiadanej Wytrzymałości Magicznej

Aby rzucić zaklęcie żywiołu, należy fizycznie nim dysponować - np. nie rzuci się zaklęć wody na pustyni (jeśli się ma jej ze sobą) a do rzucania zaklęć ognia potrzeba fizycznie coś palnego do zapalenia (najpopularniejszą jest siarka w niewielkich kapsułkach kosztujących 5 srebrników za jedną). Z drugiej strony w środowiskach szczególnie sprzyjających (na morzu dla wodnych czarodziejów, w wietrznych górach dla powietrznych czarodziejów, ziemi w lesie itp.) ich zaklęcia będą potężniejsze.

Parę słów o tresurze

Każdy gracz ma określony limit towarzyszy, które mogą mu towarzyszyć. Oswajać ich może właśnie za pomocą tresury. Bazowo limit ten wynosi 0, można go zwiększyć przez umiejętności/przedmioty. Umiejętność pozwala także (przy mniejszym progu) unikać ewentualnych spotkań z groźnymi bestiami.

Kupowanie zdolności

Zdolności (te co były na początku pod cechami):
I Poziom - 10 PD
II Poziom - 15 PD
III Poziom - 25 PD
IV Poziom - 40 PD
V Poziom - 60 PD (Wymaga min. średniego rozwoju cechy)
VI Poziom - 80 PD (Wymaga min. średniego rozwoju cechy)
Każdy poziom zdolności obniża trudność odpowiedniego testu o 1

Koszt perka wynosi 20 PD (chyba, że jest napisane inaczej)

Lista perków WIP

Jeśli macie pomysły na dodatkowe  - zachęcam do proponowania

Chirurgia I - pozwala korzystać z narzędzi lekarskich
Chirurgia II - pozwala na przeprowadzanie poważnych operacji wewnętrznych

Leczenie chorób I - +1 do leczenia chorób
Leczenie chorób II - +1 do leczenia chorób

Leczenie ran I - +1 do leczenia ran
Leczenie ran II - +1 do leczenia ran

Alchemia I - umiejętność sporządzania dziwnych specyfików
Alchemia II - umiejętność sporządzania dziwniejszych specyfików (+1 do testów)
Alchemia III - umiejętność sporządzania naprawdę dziwnych specyfików (+1 do testów)

Perki żywiołów

Podpalenie (wymaga ognia) - Zaklęcia żywiołu ognia podpalają wroga (strata 1 HP na turę przez 3 tury, można usunąć gasząc efekt)
Wewnętrzny płomień (wymaga ognia) - Zaklęcia żywiołu ognia mają obniżony test o 1
Niszczący płomień (wymaga ognia) - Obrażenia zadawane magią ognia są zawsze ciężkie

Płynność (wymaga wody) - Pozwala zamieniać HP na PR i odwrotnie
Równowaga (wymaga wody) - PR zostaje zwiększona o zdolność Wytrzymałości Magicznej (działa jak Harmonia)
Wzmocnienie (wymaga wody) - Pozwala wydawać PR do bonusów do dowolnych rzutów (wyłączając te wchodzące w skład istniejących szkół magii)

Pancerz antymagiczny (wymaga ziemi) - Następne zaklęcie, które miałoby na niego zadziałać lub obrażenia, które miałby otrzymać - nie zrobią tego (koszt 3PR i strata tury)
Splątanie (wymaga ziemi) - Wybrany przeciwnik/wszyscy w promieniu 20 metrów mają podwyższone testy o 2
Spowolnienie (wymaga ziemi) - Dwukrotny kontakt kogoś z zaklęciem powoduje stratę tury

Lewitacja (wymaga powietrza) - Pozwala wzbić się w powietrze na kilka metrów (chroni przed ciosami bezpośrednimi) kosztem 1 PR na turę
Przyspieszenie (wymaga powietrza) - Może uzyskać dodatkową turę kosztem 3 PR
Opanowanie (wymaga powietrza) - Gdy miałoby się stracić PR w wyniku efektów losowych - wychodzi się na 0

Perki magiczne

Harmonia - Wytrzymałość Magiczna dodaje się do Punktów Równowagi
Harmonia II - Wytrzymałość Magiczna dodaje się podwójnie do Punktów Równowagi
Więzi Braterstwa - Pozwala przekazywać swoje PK innym czarodziejom

Destrukcja Dystansowa I - pozwala atakować w zasięgu 40 metrów
Destrukcja Dystansowa II (wymaga Destrukcji Dystansowej I) - pozwala atakować w zasięgu 60 metrów (+1 do testów w zasięgu 40 metrów)
Destrukcja Dystansowa III (wymaga Destrukcji Dystansowej II) - pozwala atakować w zasięgu 80 metrów (+1 do testów w zasięgu 60 metrów)
Destrukcja Dystansowa IV (wymaga Destrukcji Dystansowej III) - pozwala atakować w zasięgu 100 metrów (+1 do testów w zasięgu 80 metrów)

Destrukcja Bezpośrednia I - pozwala atakować w zasięgu 5 metrów
Destrukcja Bezpośrednia II (wymaga Destrukcji Bezpośrednie I) - pozwala atakować w zasięgu 5 metrów (+1 do testów)
Destrukcja Bezpośrednia III (wymaga Destrukcji Bezpośrednie II) - pozwala atakować w zasięgu 5 metrów (+1 do testów)
Destrukcja Bezpośrednia IV (wymaga Destrukcji Bezpośrednie III) - pozwala atakować w zasięgu 5 metrów (+2 do testów)

Kreacja Ochronna I - pozwala tworzyć magiczne elementy uzbrojenia (koszt utrzymania 1PR/turę)
Kreacja Ochronna II - pozwala tworzyć magiczne elementy uzbrojenia (koszt utrzymania 1PR/2 tury, +1 do testów)
Kreacja Ochronna III - pozwala tworzyć magiczne elementy uzbrojenia (koszt utrzymania 1PR/4 tury, +1 do testów)
Kreacja Ochronna IV - pozwala tworzyć magiczne elementy uzbrojenia (+1 do testów, utrzymanie darmowe)

Kreacja Kontrolna I - pozwala tworzyć magiczne przeszkody na polu bitwy (zasięg 10 metrów, koszt utrzymania 1PR/turę)
Kreacja Kontrolna II - pozwala tworzyć magiczne przeszkody na polu bitwy (zasięg 15 metrów, koszt utrzymania 1PR/2 tury, +1 do testów)
Kreacja Kontrolna III - pozwala tworzyć magiczne przeszkody na polu bitwy (zasięg 25 metrów, koszt utrzymania 1PR/4 tury, +1 do testów)
Kreacja Kontrolna IV - pozwala tworzyć magiczne przeszkody na polu bitwy (zasięg 40 metrów, darmowe utrzymanie, +1 do testów)

Wzmocnienia I - Zdolność kontrolowania swojego ciała i przepływanej w nim mocy - gwałtowne wyzwolenie energii, czasowe wzmocnienie statystyk, zasklepianie ran na bieżąco...
Wzmocnienia II - Zdolność kontrolowania swojego ciała i przepływanej w nim mocy (+1 do testów)
Wzmocnienia III - Zdolność kontrolowania swojego ciała i przepływanej w nim mocy (+1 do testów)
Wzmocnienia IV - Zdolność kontrolowania swojego ciała i przepływanej w nim mocy (+2 do testów)

Sztuczki kuglarskie (10 PD)

Wargowanie I - pozwala uzyskać mistyczne połączenie z swoimi wiernymi zwierzęcymi przyjaciółmi i "wchodzić w ich skórę"
Wargowanie II - To co wyżej +1, i pozwala próbować w obce zwierzęta

Transmutacja I - pozwala przybierać formę zwierząt
Transmutacja II - pozwala przybierać formę zwierząt całkowicie lub na fragmencie ciała (np. zamienić rękę w węża) (+1 do testów)
Transmutacja III - pozwala przybierać formy różnych zwierząt równocześnie (np. jedna ręka wąż, a druga - husky) (+1 do testów)

Przywołania I - pozwala przywoływać stworzenia do pomocy (oddzielny rzut do ich kontroli zależny od tego, kogo przywołujemy (zwykle pod tresurę))
Przywołania II - pozwala przywoływać stworzenia do pomocy, swoich pupili przywołuje się bez rzutu (+1 do testów)
Przywołania III - pozwala przywoływać stworzenia do pomocy (+1 do testów, +1 do kontroli)
Przywołania IV - pozwala przywoływać stworzenia do pomocy (+1 do testów, +1 do kontroli)

Medium I - pozwala komunikować się z zmarłymi
Medium II - pozwala przywoływać duchy zmarłych (1PR/tura)
Medium III - pozwala kontrolować duchy zmarłych (1PR/tura, przywołanie 1PK/2 tury) (30PD)

Nekromancja I - pozwala ożywiać zmarłe szczątki w postaci bezwolnych sługusów (1PR/turę dla człowieka)
Nekromancja II - pozwala ożywiać zmarłe szczątki w postaci bezwolnych sługusów (1PR/turę dla człowieka, +1 do testów, slot na nieumarłego towarzysza)
Nekromancja III - pozwala ożywiać zmarłe szczątki w postaci bezwolnych sługusów (1PR/2tury dla człowieka, +1 do testów)
Nekromancja IV - pozwala ożywiać zmarłe szczątki w postaci bezwolnych sługusów (1PR/3 tury dla człowieka, +1 do testów)

Wiążący Umarłych I (wymaga Nekromancji II) - dodatkowy slot na nieumarłego towarzysza
Wiążący Umarłych II - dodatkowy slot na nieumarłego towarzysza
Wiążący Umarłych III - dodatkowy slot na nieumarłego towarzysza

Złodziej Dusz - po zabiciu kogoś pozwala odzyskać 1PR (w zamian nie można go wskrzesić)

Iluzje I - pozwala stworzyć iluzję na jakimś przedmiocie (koszt: 1PR/turę dla iluzji wielkości krzesła)
Iluzje II - pozwala stworzyć iluzję na jakimś przedmiocie (koszt: 1PR/2tury dla iluzji wielkości krzesła, +1 do testów)
Iluzje III - pozwala stworzyć iluzję na jakimś przedmiocie (koszt: 1PR/4 tury dla iluzji wielkości krzesła, +1 do testów)
Iluzje IV - pozwala stworzyć iluzję na jakimś przedmiocie (koszt: 1PR/8 tury dla iluzji wielkości krzesła, +1 do testów)

Walka Bronią X I - Walka wybraną bronią +1
Walka Bronią X II - Walka wybraną bronią +1
Walka Bronią X III - Walka wybraną bronią +1
Walka Bronią X IV - Walka wybraną bronią +1

Potężne uderzenie I - Obrażenie przy ciosie rosną o 1
Potężne uderzenie II  - Obrażenia przy ciosie rosną o 1
Potężne uderzenie III - Obrażenia przy ciosie rosną o 1
Precyzyjne uderzenie I - Próg ciosu ciężkiego spada o 2
Precyzyjne Uderzenie II - Próg ciosu ciężkiego spada o 2

Kamienna Skóra I - Krzepa dodaje się do punktów życia
Kamienna Skóra II - Krzepa dodaje się podwójnie do punktów życia

Szybkie Uderzenie I - Przewaga 3 punktów w inicjatywie zapewnia dodatkowy atak w swojej kolejce
Szybkie Uderzenie II - Przewaga w inicjatywie zapewnia dodatkowy atak w swojej kolejce
Szybkie Uderzenie III - Każdy punkt przewagi zapewnia dodatkowy atak w swojej kolejce

Szybkość I - Defensywa celu spada o 1
Szybkość II - Defensywa celu spada o 1
Szybkość III - Defensywa celu spada o 1

Uniki - Do defensywy zamiast krzepy dodaje się zwinność

Przyjaciel Zwierząt I - Dodatkowy slot na zwierzęcych przyjaciół
Przyjaciel Zwierząt II (wymaga Tresury II, Przyjaciela Zwierząt I) - Dodatkowy slot na zwierzęcych przyjaciół
Przyjaciel Zwierząt III (wymaga Tresury IV, Przyjaciela Zwierząt II) - Dodatkowy slot na zwierzęcych przyjaciół
Przyjaciel Zwierząt IV (wymaga Tresury V, Przyjaciela Zwierząt III) - Dodatkowy slot na zwierzęcych przyjaciół

Łowiectwo I  - +1 do testów na szukanie zwierzyny
Łowiectwo II - +1 do testów na szukanie zwierzyny
Łowiectwo III - +1 do testów na szukanie zwierzyny

Jazda wyścigowa I - +1 do testów, gdy ważna jest prędkość wierzchowca
Jazda wyścigowa II - +1 do testów, gdy ważna jest prędkość wierzchowca

Walka konna I - +1 do testów na opanowanie wierzchowca
Walka konna II - +1 do testów na opanowanie wierzchowca
Walka konna III - +1 do testów na opanowanie wierzchowca

Powożenie - pozwala sprawnie prowadzić cały wóz (szybciej niż stępem)

Handel I - +1 do testów na negocjacje handlowe
Handel II - +1 do testów na negocjacje handlowe
Handel III - +1 do testów na negocjacje handlowe
Handel IV - +1 do testów na negocjacje handlowe

Przywództwo I - +1 do rzutów dyscypliny
Przywództwo II - +1 do rzutów dyscypliny

Negocjacje I - +1 do przekonywania
Negocjacje II - +1 do przekonywania
Negocjacje III - +1 do przekonywania
Negocjacje IV - +1 do przekonywania

Aktorstwo I - +1 do okłamywania ludzi
Aktorstwo II - +1 do okłamywania ludzi
Aktorstwo III - +1 do okłamywania ludzi

Zastraszanie I - +1 do zastraszania ludzi
Zastraszanie II - +1 do zastraszania ludzi
Zastraszanie III - +1 do zastraszania ludzi
Zastraszanie IV - +1 do zastraszania ludzi

Implikacja I - +1 do znajdywania ludzi z przydatnymi informacjami
Implikacja II - +1 do znajdywania ludzi z przydatnymi informacjami
Implikacja III - +1 do znajdywania ludzi z przydatnymi informacjami

Języki (pierwszy kosztuje 10 PD)

Język krasnoludzki
Język elfi (dialekt wysoki)
Język elfi (dialekt pospolity)
Czarna Mowa (język orków, goblinów, ogrów i cyklopów)
Stara Mowa (język kapłanów i starożytnych inskrypcji)

Rzemiosła (1 poziom umożliwiający robotę i po 3 z bonusami +1)

Kowalstwo
Płatnerstwo
Krawiectwo
Kuśnierstwo
Szewstwo
Kucharstwo
Browarnictwo
Ciesielstwo
Stolarstwo
Obróbka Metali
Rybactwo
Złotnictwo
Tkactwo
Inżynieria

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
xiteamwojna - lines - konkursy - pl-futsal - kobietataxiwawas