Nazwa forum

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2019-06-13 18:22:08

Ahazc
Moderator
Dołączył: 2019-05-23
Liczba postów: 14
HP maksymalne: 16
HP aktualne: 16
RP maksymalne: 8
RP aktualne: 8
Inicjatywa: 8
Defensywa: 8
PD: 0
WindowsChrome 74.0.3729.169

Mechanika

Cechy i rzuty

Ukryta wiadomość

Każdy gracz posiada 9 cech:
Siła - Decyduje o zdolnościach walki wręcz
Wola - Decyduje o zdolnościach magicznych
Wytrzymałość - Odporność na rany
Uczucia - Decyduje o sile części zaklęć oraz manipulacji ludźmi
Intelekt - Decyduje o sile części zaklęć oraz umiejętnościach alchemicznych i rzemieślniczych
Stabilność - Odporność na stres
Percepcja - Spostrzegawczość i orientacja w terenie
Pamięć - Decyduje o ilości zgromadzonej wiedzy
Zwinność - Decyduje o szybkości reakcji i ruchu oraz zdolnościach akrobatycznych

Rzuty wykonuje się za pomocą kości dwunastościennej. Próg rzutu to wartość cechy, na którą się rzuca plus wszystkie modyfikatory. Wynik mniejszy bądź równy progowi zalicza test.

Umiejętności

Ukryta wiadomość

Mają formę drzewka umiejętności, w którym każdy perk pierwszego poziomu kosztuje 1 punkt doświadczenia, drugiego 2, a trzeciego 4.
https://drive.google.com/file/d/1BPMYtW … sp=sharing

Rany

Ukryta wiadomość

W wyniku walki lub innych czynników gracz może otrzymać obrażenia w formie lekkiej lub ciężkiej rany. Uszkodzenia niosą ze sobą następujące skutki:
Lekka rana w głowę natychmiastowo ogłusza
Ciężka rana w głowę powoduje, że każda akcja wywołuje stres dwukrotnie
Ciężka rana w tors powoduje, że każda akcja wywołuje stres
Lekka rana w rękę powoduje, że używanie tej ręki wywołuje stres
Ciężka rana w rękę uniemożliwia używanie tej ręki
Lekka rana w nogę powoduje, że chodzenie bez pomocy wywołuje stres
Ciężka rana w nogę uniemożliwia chodzenia bez pomocy

Dwie lekkie rany na tej samej części ciała sumują się do ciężkiej. Posiadanie 3 ciężkich lub 6 lekkich ran kończy się śmiercią. Opatrzone lekkie rany liczą się jak brak ran, opatrzone ciężkie rany liczą się jak lekkie.

Stres

Ukryta wiadomość

Podczas przygód postacie mogą podlegać dużej ilości stresu. Każda taka sytuacja wywołuje co najmniej 1 rzut stresu. Jest to test na stabilność + modyfikatory. Niezdanie go skutkuje otrzymaniem punktu stresu. Każdy z nich dolicza się jako modyfikator -1 do wszystkich rzutów.

Dłuższy odpoczynek łagodzi stres.

Walka

Ukryta wiadomość

Podczas każdej tury gracz ma jedną akcję. Może to być przykładowo rzucenie zaklęcia, atak wręcz, użycie umiejętności lub próba ucieczki. Musi podjąć decyzję w 30 sekund, inaczej traci turę. Kolejność kolejki jest zależna od zwinności.

Ataki można mierzyć w konkretne części ciała. Atak wręcz trafia jeśli wykonujący zda test siły z modyfikatorami. Następnie sprawdza się, czy uderza w odpowiednią część ciała:
Głowa - 1-3 trafia, 4-12 uderzenie w tors
Ręka, noga - 1-6 trafia, 7-12 uderzenie w tors

Trafiony rzuca test wytrzymałości, którego wynik decyduje, czy otrzyma ciężką, czy lekką ranę. Walka kończy się w chwili, w której wszyscy przedstawiciele jednej strony konfliktu są ogłuszeni, martwi, poddają się lub uciekli.

Ogłuszenie jest wywołane przez otrzymanie odpowiedniej ilości ran w jednej walce (jedna ciężka i jedna lekka w przypadku graczy)

Magia

Ukryta wiadomość

Zaklęcia dzielą się na dwa rodzaje: magię dusz (pod uczucia) oraz elementalizm (pod intelekt).

Magia dusz polega na przeradzaniu wewnętrznych stanów rzucającego w ofensywną lub defensywną moc. Zdrowym, spokojnym magom łatwiej jest rzucać zaklęcia defensywne, rannym lub zestresowanym magom łatwiej jest rzucać zaklęcia ofensywne. Zaklęcia tego typu dzielą się na trzy poziomy trudności:
1 - Zaklęcia leczące lekkie rany, chwilowe przywoływanie eterycznych płomieni w formie małych kul lub strumieni ognia
2- Zaklęcia leczące większą ilość lekkich ran, proste iluzje małych istot żywych lub rzucającego, przywoływanie eterycznych płomieni w formach średniej wielkości, hipnotyzowanie ochotników lub mało inteligentnych istot
3 - Zaklęcia leczące ciężkie rany lub wskrzeszenia, skomplikowane iluzje istot żywych, przywoływanie wielkich eterycznych płomieni, trudniejsze formy hipnozy, tworzenie życia

Magia dusz czerpie z siły życiowej rzucającego, dlatego ceną rzucanie takich zaklęć jest stresujące.

Elementalizm polega na przywoływaniu znikąd mocy żywiołów. Poziomy trudności:
1 - Proste manifestacje ognia, wody, powietrza lub ziemi, przykładowo małe kule ognia, sople lodu, małe błyskawice, małe stalagmity
2 - Większe manifestacje żywiołów, mało skomplikowane iluzje nieożywionych rzeczy
3 - Ogromne manifestacje żywiołów, skomplikowane iluzje

Wywoływanie żywiołów znikąd osłabia osnowę rzeczywistości i może doprowadzić do jej pęknięcia.

Rzucanie zaklęcia wymaga katalizatora (różdżka, kostur, itp) i polega na opisaniu go mistrzowi gry i zdaniu dwóch rzutów - na wolę i odpowiednio uczucia lub intelekt.

Mając spokojne warunki można zapamiętać formuły zaklęć. Zapamiętane zaklęcie ma już ustalony kształt, ale nie wymaga rzutu na wolę. "Miejsca" na zaklęcia zależą od pamięci, ich ilość jest równa wartości tej statystyki. Zaklęcia 2. i 3. poziomu trudności zajmują odpowiednio 2 lub 3 miejsca.

Offline

#2 2019-06-15 19:27:47

Ahazc
Moderator
Dołączył: 2019-05-23
Liczba postów: 14
HP maksymalne: 16
HP aktualne: 16
RP maksymalne: 8
RP aktualne: 8
Inicjatywa: 8
Defensywa: 8
PD: 0
WindowsChrome 74.0.3729.169

Odp: Mechanika

Lista perków:

Umiejętności pod siłę:

Ukryta wiadomość

Trening I - pozwala walczyć bronią pierwszego poziomu
Trening II - pozwala walczyć bronią drugiego poziomu (dwuręczną lub jednoręczną oraz dystansową)
Trening III - pozwala walczyć bronią trzeciego poziomu (dwuręczną lub jednoręczną oraz dystansową)

Szarża I - pozwala wykonać atak z rozbiegu mający +1 do trafienia oraz +3 do zadania ciężkiej rany, kosztem jednego testu stresu
Szarża II - trafiona szarża zadaje ciężką ranę

Omiecenie I - pozwala wykonać atak trafiający 2 przeciwników kosztem jednego testu stresu
Omiecenie II - pozwala wykonać atak trafiający 3 przeciwników kosztem jednego testu stresu

Silny Cios - pozwala wykonać atak zadający gwarantowaną ciężką ranę kosztem jednego testu stresu

Blokowanie - Posiadanie broni dwuręcznej utrudnia trafienie cię o 1

Szał - W pierwszej turze możesz wykonać dodatkową akcję kosztem jednego testu stresu

Riposta I - Jeżeli zostaniesz zaatakowany i nie otrzymasz ciężkiej rany możesz wykonać dodatkowy kontratak kosztem jednego testu stresu
Riposta II - Jeżeli zostaniesz zaatakowany możesz wykonać dodatkowy kontratak kosztem jednego testu stresu

Rozbrojenie I - Możesz wykonać atak, który nie zadaje obrażeń, ale wytrąca broń z ręki kosztem jednego testu stresu
Rozbrojenie II - Możesz wykonać atak, który nie zadaje ciężkich ran, ale wytrąca broń z ręki kosztem jednego testu stresu

Precyzyjny Cios - Możesz wykonać atak, który trafia w wyznaczoną część ciała jeżeli jest udany, kosztem jednego testu stresu

Podwójna Broń - Jeżeli masz bronie w obu rękach możesz wykonać atak obiema kosztem jednego testu stresu

Markowanie Ciosu - Jeżeli nie trafiasz ataku, możesz jednorazowo powtórzyć rzut kosztem jednego testu stresu

Umiejętności pod wolę:

Ukryta wiadomość

Arkana I - Pozwala rzucać zaklęcia 1 stopnia
Arkana II - Pozwala rzucać zaklęcia 2 stopnia (magii dusz lub elementalizmu)
Arkana III - Pozwala rzucać zaklęcia 3 stopnia (magii dusz lub elementalizmu)

Szybki Czar I - Twoje czary nie potrzebują katalizatora
Szybki Czar II - Twoje czary mogą być rzucane bez żadnego ruchu ani werbalizacji

Dar I - Możesz rzucać zaklęcia magii dusz korzystając z mocy życiowej ochotnika
Dar II - Możesz rzucać zaklęcia magii dusz o poziomie 1 korzystając z mocy życiowej dowolnej istoty

Siła Wnętrza I - Zaklęcia magii dusz 1 poziomu nie kosztują własnej energii życiowej
Siła Wnętrza II - Zaklęcia magii dusz 2 i 3 poziomu wywołują mniej stresu

Oczyszczenie - Możesz rzucać zaklęcia ofensywne równie łatwo kiedy jesteś spokojny, a defensywne kiedy zestresowany, ale jeżeli korzystasz z nich w ten sposób, wywołują więcej stresu.

Pieczęć I - możesz rzucać zaklęcia w formie pieczęci, którą możesz jednorazowo aktywować w dowolnym momencie
Pieczęć II - możesz rzucać zaklęcia w formie pieczęci, którą możesz aktywować w dowolnym momencie. Pieczęć ma szanse się wyczerpać po każdym użyciu.

Równowaga I - możesz rzucać zaklęcia 1 stopnia używając form żywiołów dookoła ciebie (na przykład pochodni, kropel deszczu)
Równowaga II - możesz rzucać zaklęcia 2 stopnia oraz wspomagać zaklęcia 3 używając form żywiołów dookoła ciebie

Nastrojenie I - użycie zaklęcia jednego żywiołu jednorazowo dodaje ci +1 do kolejnych rzutów na zaklęcia tego żywiołu. Użycie innego żywiołu resetuje bonus.
Nastrojenie II - użycie zaklęcia jednego żywiołu jednorazowo dodaje ci +2 do kolejnych rzutów na zaklęcia tego żywiołu. Użycie innego żywiołu resetuje bonus.

Przerwanie Osnowy - pozwala stworzyć wyrwę w Osnowie

Umiejętności pod wytrzymałość:

Ukryta wiadomość

Pancerz I - Pozwala używać pancerzy 1 poziomu
Pancerz II - Pozwala używać pancerzy 2 poziomu
Pancerz III - Pozwala używać pancerzy 3 poziomu

Tarcze I - Pozwala używać tarcz 1 poziomu
Tarcze II - Pozwala używać tarcz 2 poziomu
Tarcze III - Pozwala używać tarcz 3 poziomu

Krzepa - Ciężkie rany nie ograniczają możliwości wykonywania akcji

Niezłomność - Nie możesz stracić przytomności w walce

Umiejętności pod uczucia:

Ukryta wiadomość

Charyzma I - +1 do testów związanych z przekonywaniem ludzi
Charyzma II - +1 do testów związanych z przekonywaniem ludzi
Charyzma III - +1 do testów związanych z przekonywaniem ludzi

Wywiad I - +1 do testów związanych ze zdobywaniem informacji
Wywiad II - +1 do testów związanych ze zdobywaniem informacji
Wywiad III - +1 do testów związanych ze zdobywaniem informacji

Uwodzenie - umożliwia uwodzenie postaci

Inspiracja - podczas walki możesz zainspirować jedną postać kosztem jednego testu stresu. Zainspirowana postać ignoruje stres.

Umiejętności pod intelekt:

Ukryta wiadomość

Medycyna I - Pozwala opatrywać lekkie rany w sprzyjających warunkach
Medycyna II - Pozwala opatrywać lekkie rany w dowolnych warunkach
Medycyna III - Pozwala opatrywać ciężkie rany w sprzyjających warunkach

Rzemiosło I - pozwala wykonywać proste przedmioty
Rzemiosło II - pozwala wykonywać mniej proste przedmioty i mechanizmy
Rzemiosło III - pozwala wykonywać skomplikowane przedmioty i mechanizmy

Alchemia - Pozwala tworzyć substancje alchemiczne

Runotwórstwo - Pozwala wzmacniać wykonane przedmioty dokuwając do nich magiczne pieczęci

Umiejętności pod stabilność:

Ukryta wiadomość

Medytacja I - pozwala pozbyć się do 1 punktu stresu podczas odpoczynku
Medytacja II - pozwala pozbyć się do 2 punktu stresu podczas odpoczynku
Medytacja III - pozwala pozbyć się do 3 punktu stresu podczas odpoczynku

Sceptycyzm I - trudniej cię oszukać prostymi iluzjami
Sceptycyzm II - nie da się cię oszukać prostymi iluzjami
Sceptycyzm III - trudniej cię oszukać skomplikowanymi iluzjami

Mantra - nie da się cię zahipnotyzować

Stoicyzm - +1 do testów stresu

Umiejętności pod percepcję:

Ukryta wiadomość

Grabież I - +1 do szans na znalezienie przedmiotów
Grabież II - +1 do szans na znalezienie przedmiotów
Grabież III - +1 do szans na znalezienie przedmiotów

Celność I - +1 do szans na trafienie w konkretną część ciała
Celność II - +1 do szans na trafienie w konkretną część ciała
Celność III - +1 do szans na trafienie w konkretną część ciała

Słaby punkt - Pozwala oznaczyć przeciwnika kosztem jednego testu stresu. Oznaczony przeciwnik otrzymuje ciężkie rany w losową część ciała

Sokoli wzrok - Ułatwia odkrywanie ukrytych rzeczy

Umiejętności pod pamięć:

Ukryta wiadomość

Wiedza I - Postać ma dostęp do dość powszechnej wiedzy
Wiedza II - Postać ma dostęp do mniej szeroko dostępnej wiedzy
Wiedza III - Postać ma dostęp do obskurnych informacji

Pojemność I - +1 miejsce na zapamiętane zaklęcie
Pojemność II - +1 miejsce na zapamiętane zaklęcie
Pojemność III - +1 miejsce na zapamiętane zaklęcie

Kopiowanie technik - Jeżeli masz odpowiednie wymagania, możesz zapamiętać zaklęcie, które zobaczyłeś w użyciu przez kogoś innego

Pamięć fotograficzna - Postać ma możliwość bardzo szybkiego zapamiętywania detali

Umiejętności pod zwinność:

Ukryta wiadomość

Akrobatyka I - +1 do rzutów związanych z akrobacjami
Akrobatyka II - +1 do rzutów związanych z akrobacjami
Akrobatyka III - Pozwala na jednokrotny przerzut nieudanego rzutu związanego z akrobacjami

Uniki I - Utrudnia trafienie cię o 1
Uniki II - Utrudnia trafienie cię o 1
Uniki III - Utrudnia trafienie cię o 1

Szybkie Dobycie - Zmiana broni nie kosztuje akcji

Kocie Ruchy - Postać jest wyjątkowo trudna do zauważenia lub usłyszenia podczas poruszania się


Wszystko będzie ogarnięte bardziej estetycznie jak miną upały i będę potrafił się na czymkolwiek skupić

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
kawalerskidamiana - termoxrpg - testowankolol123 - intersections - maparp